sábado, 21 de diciembre de 2013

RETROSHIPS ¡Nuevo juego RETRO para Android disponible!

  Rogamos que nos disculpeis la falta de nuevas entradas del blog, pero hemos estado muy ocupados exprimiendo las pocas horas libres que disponemos en pulir un juego que ya estaba en su recta final de desarrollo, nuestro objetivo era publicarlo antes de las navidades.
  Hemos puesto mucho empeño en recuperar la jugabilidad de los arcades clásicos que a pesar de controlarse el juego con pantallas táctiles estamos muy satisfechos con los resultados.

  Esperamos que lo disfruteis.



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viernes, 15 de noviembre de 2013

CARGO SHIP: Animandolo un poco...

  Hacer un simple sprite y darle la gracia de hacerlo mover por pantalla nunca me ha parecido suficiente, mientras el hardware, especialmente la memoria lo permita siempre se agradece darle un poco de vidilla y añadirle algunos frames mínimos de animación, aunque no repercuta en la jugabilidad.
  Unas simples luces parpadeando sería suficiente (y también lo más fácil y habitual) pero en lugar de eso voy a hacer algo diferente, recogo el sprite del CARGO SHIP y sabiendo cómo va a participar este sprite en el juego le aplico nuevos frames de animación que hará que la nave se incline cuando se desplace a los lados.


martes, 5 de noviembre de 2013

CARGO SHIP: Creando una nave para un juego de Android.. (parte 2/3).

  ¡Ya va, ya va...! ¡Aquí está!
Segunda parte del proceso de modelado de la nave de carga, esta vez aplico timelapse para que sea más cómodo de visualizar.
¡enjoy!

TUTORIAL: Vamos a "pixelear" una pelota metálica.

  Empiezo una serie de tutoriales para todos aquellos que quieran iniciarse en este arte (pixel art) que siempre está casado con el mundo retro.

  Para llegar a ser un buen artista del pixel, hay que tener lo que yo llamo voluntad persistente, hace falta muuuuucha paciencia, es pesado coger un color poner un puntito allí, coger otro, poner otro puntito..., yo mismo lo reconozco, pero existe un atajo: procura que el software con el que vas a trabajar disponga de la herramienta "cuentagotas" o similar, es imprescindible que puedas coger el color que te interesa donde más cerca esté el puntero para no hacer constantes desplazamientos con el ratón.
Sobre todo, insisto, hay que conocer bien las herramientas, no hace falta utilizarlas todas (hay muchas que no las utilizo) sino saber cual es la más idónea para lo que vas a hacer en ese preciso momento.

  Autolimítate, no te propongas dibujar un sprite de un guerrero melenudo de 240x150 pixels, ¡no, no y no!,  para ese objetivo dedicate a dibujar y escanear o utiliza los paquetes de modelado 3D con su texturizado y "rigging" aunque os pueda parecer brusco que os diga eso, los puristas del pixel art dicen: "los pixels cuanto más grandes mejor" (tampoco hay que ser tan extremista).

  También es importante conocer la máquina a la que están destinados los gráficos, de nada sirve utilizar una paleta de 256 colores para un hardware que solo acepta una paleta de 8 para sprites.
Muchos caen también en el error de utilizar paletas con profundidad de color casi infinita (16 bits por ejemplo) para un hardware que solo acepta 8 tonos de grises. Pero de momento vamos a olvidarnos de este apartado y lo explicaré en otro momento.

  Hay quien dice que "las cosas son difíciles hasta que las empiezas", así que... ¡empecemos!


domingo, 3 de noviembre de 2013

Reportaje de temática RETRO en las noticias de sobremesa de LA SEXTA


  Me he llevado una agradable y grata sorpresa viendo las noticias de LA SEXTA de hoy con un reportaje de temática retro que os encantará, os doy un link directo al canal, poned la línea de tiempo partir del minuto 31:23.

¡LO RETRO EMERGE! ¡POWA!



CLICK AQUI PARA IR DIRECTAMENTE A LA NOTICIA DEL CANAL

sábado, 2 de noviembre de 2013

IMPRESCINDIBLE: SPEEDBALL 2 Brutal Deluxe

SISTEMA: Commodore Amiga 500

Desarrollador: The Bitmap´s Brothers.
Diseño del juego: Eric Matthews, Steve Kelly, Graeme Boxall y Dan Malone.
Programadores: Rob Trevellyan y Mike Montgomery.
Gráficos: Dan Malone.
Música: Nation 12.
Efectos de sonido: Richard Joseph.
Publicado por Image Works (Mirrorsoft).


  POCOS son los que en aquellos tiempos melancólicos tenían la facilidad de adquirir o estaban suscritos a aquellas revistas inglesas, especialmente a la "THE ONE" y se han quedado indiferentes al contemplar las primeras imágenes de este juego en la sección "work in progress".
Yo personalmente... ¡me caí de la silla!



  Los Bitmap´s Brothers, mítico desarrollador de los 90 para sistemas de 16 bits y que nos han ofrecido obras maestras como Xenon (I y 2), Speedball, Cadaver, Gods, Magic Pockets y The Chaos Engine nos deleitan (en presente, puesto que hoy en día sigo disfrutandolo) con esta joya, uno de los mejores HITS de su momento.

  SPEEDBALL 2: Brutal Deluxe es difícil de compararlo con otros deportes, en lugar de eso quitamos todas las reglas sobre "deportividad y buenas prácticas", añadimos dos equipos rivales, dos porterías y tenemos como resultado un cóctel muy adictivo...
¡¡¡y brutal!!! 

   A lo que iba...tu equipo consta de 9 jugadores, incluyendo al portero, y seguro que habeis supuesto que el objetivo del juego es la de meter más goles en la portería rival, pero tampoco es necesario puesto que también hay repartidos por el campo una serie de bonificaciones que hará incrementar el marcador, se puede ganar el partido sin meter ni uno solo.